Статья продается только в составе журнала

B 1993 г. лицом индустрии видеоигр была игра Mortal Kombat. В этом файтинге (жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной) на основе боевых единоборств два игрока мутузят друг друга до тех пор, пока один из противников не окажется в нокауте, после чего игра предлагает опцию кровавого добивания (Fatality). Один из бойцов может обхватить голову противника и вырвать ему хребет из тела. Немудрено, что родители, учителя и политики были в шоке. Конгресс провел слушания, посвященные компьютерным играм и их влиянию на молодежь. Этот эпизод привел к созданию Комиссии по оценке компьютерных игр, которая сегодня устанавливает для игр возрастные ограничения. Когда я в 1993 г. начал заниматься видеоиграми, мои друзья и родные подумали, что я немного не в себе, поскольку из-за этого мне пришлось отказаться от успешной карьеры независимого кинопроизводителя. Они были убеждены, что видеоигры — это в лучшем случае несерьезно, а в худшем опасно. Тем не менее, вступив в должность руководителя студии Activision, известного издателя компьютерных видеоигр, я быстро понял, что игры гораздо более разнообразны и причудливы, чем это может показаться. Они были не только новым средством развлечения — они были новой формой искусства. По сути, видеоигры имеют дело со словами, обозначающими то, что игрок делает. В то время как большинство людей сосредоточено на действиях, характерных для игр из категории «экшн», — бежать, прыгать, драться, стрелять, — меня всегда увлекали игры-приключения, игрыстратегии, игры-симуляторы, игры-головоломки. Ходы в них связаны с разведкой, оценкой, выбором, решением и поиском выхода. Например, ролевой экшн Spycraft, который мы разработали вместе с бывшим шефом ЦРУ Уильямом Колби (William Colby) и бывшим генерал-майором КГБ Олегом Калугиным, помещает игроков в ситуации из реальной жизни, в которых они сталкиваются со сложным морально-этическим выбором. В моделирующей игре Civilization: Call to Power игрокам приходилось принимать сложные решения, чтобы построить и сохранить империю, поддерживая баланс культурных, дипломатических, военных и научных достижений. Хотя эти игры завоевали множество преданных поклонников, они все же были менее популярны по сравнению с масштабными играми жанра «экшн». К середине 1990-х гг. компьютерные видеоигры ассоциировались у публики с шутерами («стрелялками») от первого лица, где игроки быстро перемещались в трехмерном пространстве, уничтожая врагов из оружия. Когда же выяснилось, что старшеклассники, учинившие в 1999 г. массовое убийство в школе «Колумбайн» с применением стрелкового оружия, были ярыми поклонниками этого жанра, видеоигры вновь стали вызывать недовольство. Сегодня разница в восприятии компьютерных видеоигр велика как никогда. С одной стороны, конференции, статьи и книжные бестселлеры доказывают нам, что игры и «геймификация» (использование принципов, заложенных в игровых программах, для решения реальных проблем) могут спасти мир. С другой стороны, родители сопротивляются тому, что их дети слишком много времени проводят в цифровом информационном пространстве — в среднем около восьми часов в день. Какой отец будет спокойно смотреть, как его ребенок часами расстреливает виртуальных человечков из тяжелых орудий? И все же факт остается фактом: игры обладают огромным потенциалом, который может способствовать решению проблем образования в XXI в. Моя компания E-Line Media сотрудничает с Национальным научным фондом, Смитсоновским институтом, Агентством международного развития США, благотворительными фондами — Фондом Билла и Мелинды Гейтс, Фондом Макартуров и Фондом AMD (Advanced Micro Devices, крупнейший производитель интегральной электроники), Агентством перспективных исследований Министерства обороны США (DARPA), Управлением науки и техники администрации президента, корпорациями Intel и Google, Центром битов и атомов Массачусетсcкого технологического института, Центром по изучению компьютерных игр и их воздействия при Университете штата Аризона — и это далеко не полный список. Цель сотрудничества — попытаться понять, как можно использовать видеоигры для повышения качества образования. Как выясняется, чтобы поставить это дело на широкую ногу, потребуется большой объем научных исследований.