Статья продается только в составе журнала

B 1993 г. лицом индустрии видеоигр была игра Mortal Kombat. В этом файтинге (жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной) на основе боевых единоборств два игрока мутузят друг друга до тех пор, пока один из противников не окажется в нокауте, после чего игра предлагает опцию кровавого добивания (Fatality). Один из бойцов может обхватить голову противника и вырвать ему хребет из тела. Немудрено, что родители, учителя и политики были в шоке. Конгресс провел слушания, посвященные компьютерным играм и их влиянию на молодежь. Этот эпизод привел к созданию Комиссии по оценке компьютерных игр, которая сегодня устанавливает для игр возрастные ограничения. Когда я в 1993 г. начал заниматься видеоиграми, мои друзья и родные подумали, что я немного не в себе, поскольку из-за этого мне пришлось отказаться от успешной карьеры независимого кинопроизводителя. Они были убеждены, что видеоигры — это в лучшем случае несерьезно, а в худшем опасно. Тем не менее, вступив в должность руководителя студии Activision, известного издателя компьютерных видеоигр, я быстро понял, что игры гораздо более разнообразны и причудливы, чем это может показаться. Они были не только новым средством развлечения — они были новой формой искусства. По сути, видеоигры имеют дело со словами, обозначающими то, что игрок делает. В то время как большинство людей сосредоточено на действиях, характерных для игр из категории «экшн», — бежать, прыгать, драться, стрелять, — меня всегда увлекали игры-приключения, игрыстратегии, игры-симуляторы, игры-головоломки. Ходы в них связаны с разведкой, оценкой, выбором, решением и поиском выхода. Например, ролевой экшн Spycraft, который мы разработали вместе с бывшим шефом ЦРУ Уильямом Колби (William Colby) и бывшим генерал-майором КГБ Олегом Калугиным, помещает игроков в ситуации из реальной жизни, в которых они сталкиваются со сложным морально-этическим выбором. В моделирующей игре Civilization: Call to Power игрокам приходилось принимать сложные решения, чтобы построить и сохранить империю, поддерживая баланс культурных, дипломатических, военных и научных достижений. Хотя эти игры завоевали множество преданных поклонников, они все же были менее популярны по сравнению с масштабными играми жанра «экшн». К середине 1990-х гг. компьютерные видеоигры ассоциировались у публики с шутерами («стрелялками») от первого лица, где игроки быстро перемещались в трехмерном пространстве, уничтожая врагов из оружия. Когда же выяснилось, что старшеклассники, учинившие в 1999 г. массовое убийство в школе «Колумбайн» с применением стрелкового оружия, были ярыми поклонниками этого жанра, видеоигры вновь стали вызывать недовольство. Сегодня разница в восприятии компьютерных видеоигр велика как никогда. С одной стороны, конференции, статьи и книжные бестселлеры доказывают нам, что игры и «геймификация» (использование принципов, заложенных в игровых программах, для решения реальных проблем) могут спасти мир. С другой стороны, родители сопротивляются тому, что их дети слишком много времени проводят в цифровом информационном пространстве — в среднем около восьми часов в день. Какой отец будет спокойно смотреть, как его ребенок часами расстреливает виртуальных человечков из тяжелых орудий? И все же факт остается фактом: игры обладают огромным потенциалом, который может способствовать решению проблем образования в XXI в. Моя компания E-Line Media сотрудничает с Национальным научным фондом, Смитсоновским институтом, Агентством международного развития США, благотворительными фондами — Фондом Билла и Мелинды Гейтс, Фондом Макартуров и Фондом AMD (Advanced Micro Devices, крупнейший производитель интегральной электроники), Агентством перспективных исследований Министерства обороны США (DARPA), Управлением науки и техники администрации президента, корпорациями Intel и Google, Центром битов и атомов Массачусетсcкого технологического института, Центром по изучению компьютерных игр и их воздействия при Университете штата Аризона — и это далеко не полный список. Цель сотрудничества — попытаться понять, как можно использовать видеоигры для повышения качества образования. Как выясняется, чтобы поставить это дело на широкую ногу, потребуется большой объем научных исследований.

Подробнее читайте на страницах журнала "В мире науки" №4_2014